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Lack Of Love / Tabla de conversion Milimetros - Pixeles
« Last post by lfs linux on December 25, 2016, 02:50:36 pm »
  • 1 mm =   3.779528 px
  • 2 mm =   7.559055 px
  • 3 mm =   11.338583 px
  • 4 mm =   15.11811 px
  • 5 mm =   18.897638 px
  • 6 mm =   22.677165 px
  • 7 mm =   26.456693 px
  • 8 mm =   30.23622 px
  • 9 mm =   34.015748 px
  • 10 mm =   37.795276 px
  • 11 mm =   41.574803 px
  • 12 mm =   45.354331 px
  • 13 mm =   49.133858 px
  • 14 mm =   52.913386 px
  • 15 mm =   56.692913 px
  • 16 mm =   60.472441 px
  • 17 mm =   64.251969 px
  • 18 mm =   68.031496 px
  • 19 mm =   71.811024 px
  • 20 mm =   75.590551 px
  • 21 mm =   79.370079 px
  • 22 mm =   83.149606 px
  • 23 mm =   86.929134 px
  • 24 mm =   90.708661 px
  • 25 mm =   94.488189 px
  • 26 mm =   98.267717 px
  • 27 mm =   102.047244 px
  • 28 mm =   105.826772 px
  • 29 mm =   109.606299 px
  • 30 mm =   113.385827 px
  • 31 mm =   117.165354 px
  • 32 mm =   120.944882 px
  • 33 mm =   124.724409 px
  • 34 mm =   128.503937 px
  • 35 mm =   132.283465 px
  • 36 mm =   136.062992 px
  • 37 mm =   139.84252 px
  • 38 mm =   143.622047 px
  • 39 mm =   147.401575 px
  • 40 mm =   151.181102 px
  • 41 mm =   154.96063 px
  • 42 mm =   158.740157 px
  • 43 mm =   162.519685 px
  • 44 mm =   166.299213 px
  • 45 mm =   170.07874 px
  • 46 mm =   173.858268 px
  • 47 mm =   177.637795 px
  • 48 mm =   181.417323 px
  • 49 mm =   185.19685 px
  • 50 mm =   188.976378 px
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Lack Of Love / UV/Image Editor BLENDER
« Last post by lfs linux on December 25, 2016, 05:00:16 am »
Introducción UV/Image Editor

El UV / Image Editor es donde se pueden editar recursos 2D como imágenes / texturas y UVs.


UV / Image Editor con un mapa UV y una textura de rejilla de prueba.

Header
View Herramientas para controlar cómo se muestra el contenido en el editor. Consulte Navegación.
Select Herramientas para seleccionar UVs
Image Esto contiene opciones para Image.
UVs Contiene herramientas para desenrollar mallas y editar UVs.

Modes
View Imágenes y mapas UV.
Paint Pintura De La Textura.
Mask Enmascaramiento.

Properties Region
Grease Pencil Vea los Documentos de Grease Pencil.
Display Controla las opciones de visualización.

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Lack Of Love / Manual de Usuario BLENDER
« Last post by lfs linux on December 25, 2016, 03:39:22 am »
Introducción
Después de iniciar Blender y cerrar la pantalla Splash, tu Blender debería verse como en la imagen de abajo. La interfaz de usuario de Blender es consistente en todas las plataformas.



Interface Elements

Window ‣ Screen ‣ Areas ‣ Editors ‣ Regions ‣ (Tabs) ‣ Panels ‣ Controls



Controles

La interfaz se puede personalizar para que coincida con las tareas específicas que utilizan Layouts de pantalla, que pueden ser nombrados y guardados para su uso posterior. La pantalla predeterminada se describe a continuación.

Una pantalla está organizada en una o más Áreas con cada área que contiene un Editor.
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Lack Of Love / UV mapping Step 1:
« Last post by lfs linux on December 24, 2016, 01:24:31 pm »
Esta es una Traducción lo mas fielmente posible de esta pagina http://www.chocofur.com/5-uv-mapping.html, aunque cabe mencionar que le voy a quitar toda la narrativa necesaria

Paso 1 Proyecto desde vista

UV MAPPING
El Mapeo UV se trata de lo siguiente. Antes de poner una textura en cualquier objeto en el espacio 3D debe hacer su geometría perfectamente plana. Esto se debe a las imágenes de textura son sólo un plano, las superficies y cada forma 3D tiene que ser transición a dos dimensiones también. Puede parecer un poco confuso, trate de recordar las clases de geometría que tenía en la escuela. probablemente hizo un un modelo de papel de cubo y el dibujo de su "malla" antes de cortarlo y pegarlo. Este es otro ejemplo de cómo funciona el mapeo UV.



Con todo lo que se dice, estoy seguro de que ahora seguirá las técnicas que estoy utilizando en Blender a UV mapa de modelos 3D para que muestren diversas texturas correctamente. no voy a cubrir cómo UV mapa de todos los elementos de escena, ya que tomaría demasiado tiempo. En cambio, me estoy centrando en las técnicas principales y éstas pueden ser fácilmente implementadas en casi todos los entornos o elementos.

La forma más rápida de empezar será simplemente agregar los objetos más simples y tratar de UV mapa de ellos. Cree un cubo básico y entre en el modo de edición. Seleccione todas las caras y pulse el botón "U". Aparecerá una lista de mapeo UV y podrá ver muchos métodos de asignación diferentes disponibles en Blender. Seleccione la primera de la parte superior que es Unwrap. Como ve, nada cambia en la ventana de visualización 3D ya que nuestro mapa UV se mostrará en otro espacio de trabajo. Abra UV / Editor de imágenes y ver cómo su nuevo mapa UV generado parece.



NOTA Hay muchos métodos de mapeo UV, cubrire los que más uso. Al terminar esta parte del tutorial, te recomiendo probar todos. Ahora describir uno de los métodos más fáciles y más comúnmente utilizados.


Paso 1 Proyecto desde vista

Project From View es un método muy fácil y rápido de asignar su geometría. Lo que hace es "proyectar" la situación de la ventana actual a UV / Image Editor. No importa si está en Perspectiva o Vista ortogonal, Posición de la cámara en la parte superior, lateral o aleatoria - El proyecto de la vista siempre mapeará lo visible en el modo de edición.

Cree un cubo sencillo y entre en el modo de edición. Gire su visor en modo Perspectiva a cualquier ubicación, seleccione toda la geometría y pulse el botón U. Elija Proyecto de la vista y vea cómo se actualiza su editor de imágenes / UV. Ahora, cambie a Vista superior y repita la operación nuevamente. Consulte el Editor de UV actualizado.



NOTA IMPORTANTE
es importante saber desde el principio, que todas las operaciones de mapeo de UV se aplican sólo a los elementos de geometría seleccionados en el modo de edición. Las caras no seleccionadas no se verán afectadas por la operación de mapeo UV y esto nos da la oportunidad de mezclar diferentes métodos de mapeo UV - podemos aplicar Project From View en algunas de las caras y Unwrap los otros.

Ahora vamos a mapa UV algo relativamente simple - suelo, plano de piso en nuestro interior. Ocultar todos los elementos y dejar el piso sólo. Cambie a la vista superior e ingrese al modo de edición. Presione U y elija Proyecto de vista. Vamos a ver la actualización en UV / Image Editor y comprobar si algo cambia después de cargar la textura de la imagen. Como puede ver a continuación, nuestro mapeo UV se ha deformado ligeramente y eso se debe a que la proyección se realizó por defecto, diseño de mapa de tamaño cuadrado. Por ejemplo, si tuviéramos un mapa de textura 4096 x 4096, no aparecería ninguna deformación. Para solucionar este problema, simplemente vuelva a proyectar desde la vista.





Todo parece ser correcto, pero sería bueno tener una vista previa de nuestro mapeo y textura en la vista 3D. Para ello, es necesario crear un ciclo básico de sombreado (basic Cycles diffuse shader) difuso. Agregar nodo de textura de imagen, conéctelo como una entrada de color y cargue el archivo de textura de madera. Después de eso, sólo tiene que cambiar el modo de sombreado de vista a Textura.



Como se puede ver, los tablones de madera son demasiado grandes y tenemos que reducirlos. Ya conoces 3 tipos básicos de transformación: (S) caling, (R) otating y (G) rabbing, todos estos trabajos en UV / Image Editor, así que simplemente escala nuestro mapa de UV por lo que parece correcto en la ventana de visualización.



Otra cosa que vale la pena mencionar aquí - personalmente prefiero hacer todas las operaciones de mapeo UV en la textura de la imagen real que se aplicará en el modelo final. Para realizar la escala de mapas UV más allá de los límites de diseño de la textura en 2D, necesitará un mosaico. Puede descargar la textura de piso utilizada anteriormente o utilizar algunas de las texturas incluidas en nuestras muestras de modelos gratuitos. o ingrese a una cuenta de chocofur http://www.chocofur.com/en la barra de navegación superior y navegue por los archivos gratuitos.









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Lack Of Love / Modo de Postear
« Last post by lfs linux on December 23, 2016, 01:27:06 pm »
    • Cada tema tendrá su propio hilo
    • Una vez terminado el tema se creara un concentrado con las preguntas y respuestas ya concentradas y específicamente sobre el tema
          ( limpiaremos los comentarios necesarios para solo dejar la solución que encontramos )
    • Prohibido que su EGO de  ARTISTA, los haga perder los estribos
    • si quieres desarrollar un tema a modo de Tutorial o Curso, Indicar en el titulo del post la modalidad
          quien participe en el hará su pregunta específicamente y de igual forma se contestara, como un Aula Virtual
    • Toda sugerencia respecto a lo que sea de el proyecto pueden hacerla aqui en las replicas, leer las que ya hayan hecho para que no se repitan peticiones
           y si crees que falta complementar algo de alguna sugerencia, replicar en la sugerencia para que se pueda seguir el orden y aplicar la mejora

    Por mi parte este espacio es de todos NOSOTROS, somos completamente desconocidos, pero educados, si se enojan con alguien RECUERDEN RESPIRAR PROFUNDO Y LENTO Y CONTAR HASTA MAS DE 10 SI LO NECESITAS, si le damos solides a una amistad y buena convivencia es un proyecto que tendrá mucho éxito ante cualquier circunstancia

    se vale enseñar todo lo que quieras para que todos alcancemos el mismo nivel posible  y si alguien quiere aprender algo también es valido, por favor a quien le pidan que enseñe algo sean buena onda y hagan lo posible por enseñarlo, no solo nos manden bien lejos a tomar una lectura, recuerden que cada persona tiene su propia forma de aprender, unos visualmente otros a través del lenguaje otros leyendo o sobre la practica.

    que nos ofrece este proyecto ???

    primero que nada es una cuestión personal que tengo inquietud de desarrollar y un poco de coraje, últimamente muchos niños o chavos hijos de amigos de vecinos mis sobrino, me preguntan mucho que juegos pueden jugar de X o Y genero que se adapte a su computadora porque descargaron el que esta de moda y la maldita LAP o la PC no dn el ancho porque no manejan una tarjeta gráfica de buenas prestaciones, y papa o mama no tienen para gastar 300 DLL en una de estas, ademas le das la posibilidad a mucha gente que tiene necesidad de reciclar una PC antigua, a acceder a una forma de divertirse que por la razón que sea no tendrían oportunidad porque los juegos de hace 5 años a tras ya te exigen un procesador CORE DUO como mínimo, porque hasta los CELERON son una porquería aunque sean de 64 bits.

    y otras razones ya de 3er grado que son mas personales, como desarrollar mi capacidad de programador mis haya de lo administrativo en redes y bases de datos.
    que me impulsa ? pues que de chico si tuve un ATARI 2600 pero después de ese mi siguiente consola fue una SUPER NES que alguien tiro a la basura y yo la repare para poder jugar con ella, cuando estaba estudiando por ahí de los 90's, asi es mi economía no era muy mala pero tampoco fue la mejor de todas, y se lo que se siente no poder tener la consola de ultima generacion y que te digan oye jugaste tal juego y tu respondas ah.. éee... de que me hablas ? si yo todavía juego con mis G.I. YOU. jajajajajajaj.

    este es su espacio Bien venidos tODOS
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Slackware 14.1 / mke2fs - create an ext2/ext3/ext4 filesystem
« Last post by lfs linux on August 31, 2016, 07:26:27 pm »
Name
mke2fs - create an ext2/ext3/ext4 filesystem
Synopsis
mke2fs [ -c | -l filename ] [ -b block-size ] [ -f fragment-size ] [ -g blocks-per-group ] [ -G number-of-groups ] [ -i bytes-per-inode ] [ -I inode-size ] [ -j ] [ -J journal-options ] [ -K ] [ -N number-of-inodes ] [ -n ] [ -m reserved-blocks-percentage ] [ -o creator-os ] [ -O feature[,...] ] [ -q ] [ -r fs-revision-level ] [ -E extended-options ] [ -v ] [ -F ] [ -L volume-label ] [ -M last-mounted-directory ] [ -S ] [ -t fs-type ] [ -T usage-type ] [ -U UUID ] [ -V ] device [ blocks-count ]

mke2fs -O journal_dev [ -b block-size ] [ -L volume-label ] [ -n ] [ -q ] [ -v ] external-journal [ blocks-count ]
Description
mke2fs is used to create an ext2, ext3, or ext4 filesystem, usually in a disk partition. device is the special file corresponding to the device (e.g /dev/hdXX). blocks-count is the number of blocks on the device. If omitted, mke2fs automagically figures the file system size. If called as mkfs.ext3 a journal is created as if the -j option was specified.

The defaults of the parameters for the newly created filesystem, if not overridden by the options listed below, are controlled by the /etc/mke2fs.conf configuration file. See the mke2fs.conf(5) manual page for more details.
Options

-b block-size
    Specify the size of blocks in bytes. Valid block-size values are 1024, 2048 and 4096 bytes per block. If omitted, block-size is heuristically determined by the filesystem size and the expected usage of the filesystem (see the -T option). If block-size is negative, then mke2fs will use heuristics to determine the appropriate block size, with the constraint that the block size will be at least block-size bytes. This is useful for certain hardware devices which require that the blocksize be a multiple of 2k.
-c
    Check the device for bad blocks before creating the file system. If this option is specified twice, then a slower read-write test is used instead of a fast read-only test.
-E extended-options
    Set extended options for the filesystem. Extended options are comma separated, and may take an argument using the equals ('=') sign. The -E option used to be -R in earlier versions of mke2fs. The -R option is still accepted for backwards compatibility. The following extended options are supported:
stride=stride-size
    Configure the filesystem for a RAID array with stride-size filesystem blocks. This is the number of blocks read or written to disk before moving to the next disk, which is sometimes referred to as the chunk size. This mostly affects placement of filesystem metadata like bitmaps at mke2fs time to avoid placing them on a single disk, which can hurt performance. It may also be used by the block allocator.
stripe-width=stripe-width
    Configure the filesystem for a RAID array with stripe-width filesystem blocks per stripe. This is typically stride-size * N, where N is the number of data-bearing disks in the RAID (e.g. for RAID 5 there is one parity disk, so N will be the number of disks in the array minus 1). This allows the block allocator to prevent read-modify-write of the parity in a RAID stripe if possible when the data is written.
resize=max-online-resize
    Reserve enough space so that the block group descriptor table can grow to support a filesystem that has max-online-resize blocks.
lazy_itable_init[= <0 to disable, 1 to enable>]
    If enabled and the uninit_bg feature is enabled, the inode table will not be fully initialized by mke2fs. This speeds up filesystem initialization noticeably, but it requires the kernel to finish initializing the filesystem in the background when the filesystem is first mounted. If the option value is omitted, it defaults to 1 to enable lazy inode table initialization.
test_fs
    Set a flag in the filesystem superblock indicating that it may be mounted using experimental kernel code, such as the ext4dev filesystem.
-f fragment-size
    Specify the size of fragments in bytes.
-F
    Force mke2fs to create a filesystem, even if the specified device is not a partition on a block special device, or if other parameters do not make sense. In order to force mke2fs to create a filesystem even if the filesystem appears to be in use or is mounted (a truly dangerous thing to do), this option must be specified twice.
-g blocks-per-group
    Specify the number of blocks in a block group. There is generally no reason for the user to ever set this parameter, as the default is optimal for the filesystem. (For administrators who are creating filesystems on RAID arrays, it is preferable to use the stride RAID parameter as part of the -E option rather than manipulating the number of blocks per group.) This option is generally used by developers who are developing test cases.
-G number-of-groups
    Specify the number of block groups that will be packed together to create a larger virtual block group (or "flex_bg group") in an ext4 filesystem. This improves meta-data locality and performance on meta-data heavy workloads. The number of groups must be a power of 2 and may only be specified if the flex_bg filesystem feature is enabled.
-i bytes-per-inode
    Specify the bytes/inode ratio. mke2fs creates an inode for every bytes-per-inode bytes of space on the disk. The larger the bytes-per-inode ratio, the fewer inodes will be created. This value generally shouldn't be smaller than the blocksize of the filesystem, since in that case more inodes would be made than can ever be used. Be warned that it is not possible to expand the number of inodes on a filesystem after it is created, so be careful deciding the correct value for this parameter.
-I inode-size
    Specify the size of each inode in bytes. mke2fs creates 256-byte inodes by default. In kernels after 2.6.10 and some earlier vendor kernels it is possible to utilize inodes larger than 128 bytes to store extended attributes for improved performance. The inode-size value must be a power of 2 larger or equal to 128. The larger the inode-size the more space the inode table will consume, and this reduces the usable space in the filesystem and can also negatively impact performance. Extended attributes stored in large inodes are not visible with older kernels, and such filesystems will not be mountable with 2.4 kernels at all. It is not possible to change this value after the filesystem is created.
-j
    Create the filesystem with an ext3 journal. If the -J option is not specified, the default journal parameters will be used to create an appropriately sized journal (given the size of the filesystem) stored within the filesystem. Note that you must be using a kernel which has ext3 support in order to actually make use of the journal.
-J journal-options
    Create the ext3 journal using options specified on the command-line. Journal options are comma separated, and may take an argument using the equals ('=') sign. The following journal options are supported:
size=journal-size
    Create an internal journal (i.e., stored inside the filesystem) of size journal-size megabytes. The size of the journal must be at least 1024 filesystem blocks (i.e., 1MB if using 1k blocks, 4MB if using 4k blocks, etc.) and may be no more than 102,400 filesystem blocks.
device=external-journal
    Attach the filesystem to the journal block device located on external-journal. The external journal must already have been created using the command
mke2fs -O journal_dev
    external-journal
Note that
    external-journal must have been created with the same block size as the new filesystem. In addition, while there is support for attaching multiple filesystems to a single external journal, the Linux kernel and e2fsck(8) do not currently support shared external journals yet.
Instead of specifying a device name directly,
    external-journal can also be specified by either LABEL=label or UUID=UUID to locate the external journal by either the volume label or UUID stored in the ext2 superblock at the start of the journal. Use dumpe2fs(8) to display a journal device's volume label and UUID. See also the -L option of tune2fs(8).
Only one of the
    size or device options can be given for a filesystem.
-K
    Keep, do not attempt to discard blocks at mkfs time (discarding blocks initially is useful on solid state devices and sparse / thin-provisioned storage).
-l filename
    Read the bad blocks list from filename. Note that the block numbers in the bad block list must be generated using the same block size as used by mke2fs. As a result, the -c option to mke2fs is a much simpler and less error-prone method of checking a disk for bad blocks before formatting it, as mke2fs will automatically pass the correct parameters to the badblocks program.
-L new-volume-label
    Set the volume label for the filesystem to new-volume-label. The maximum length of the volume label is 16 bytes.
-m reserved-blocks-percentage
    Specify the percentage of the filesystem blocks reserved for the super-user. This avoids fragmentation, and allows root-owned daemons, such as syslogd(8), to continue to function correctly after non-privileged processes are prevented from writing to the filesystem. The default percentage is 5%.
-M last-mounted-directory
    Set the last mounted directory for the filesystem. This might be useful for the sake of utilities that key off of the last mounted directory to determine where the filesystem should be mounted.
-n
    Causes mke2fs to not actually create a filesystem, but display what it would do if it were to create a filesystem. This can be used to determine the location of the backup superblocks for a particular filesystem, so long as the mke2fs parameters that were passed when the filesystem was originally created are used again. (With the -n option added, of course!)
-N number-of-inodes
    Overrides the default calculation of the number of inodes that should be reserved for the filesystem (which is based on the number of blocks and the bytes-per-inode ratio). This allows the user to specify the number of desired inodes directly.
-o creator-os
    Overrides the default value of the "creator operating system" field of the filesystem. The creator field is set by default to the name of the OS the mke2fs executable was compiled for.
-O feature[,...]
    Create a filesystem with the given features (filesystem options), overriding the default filesystem options. The features that are enabled by default are specified by the base_features relation, either in the [defaults] section in the /etc/mke2fs.conf configuration file, or in the [fs_types] subsections for the usage types as specified by the -T option, further modified by the features relation found in the [fs_types] subsections for the filesystem and usage types. See the mke2fs.conf(5) manual page for more details. The filesystem type-specific configuration setting found in the [fs_types] section will override the global default found in [defaults].

    The filesystem feature set will be further edited using either the feature set specified by this option, or if this option is not given, by the default_features relation for the filesystem type being created, or in the [defaults] section of the configuration file.

    The filesystem feature set is comprised of a list of features, separated by commas, that are to be enabled. To disable a feature, simply prefix the feature name with a caret ('^') character. The pseudo-filesystem feature "none" will clear all filesystem features.
dir_index
    Use hashed b-trees to speed up lookups in large directories.
extent
    Instead of using the indirect block scheme for storing the location of data blocks in an inode, use extents instead. This is a much more efficient encoding which speeds up filesystem access, especially for large files.
filetype
    Store file type information in directory entries.
flex_bg
    Allow the per-block group metadata (allocation bitmaps and inode tables) to be placed anywhere on the storage media. In addition, mke2fs will place the per-block group metadata together starting at the first block group of each "flex_bg group". The size of the flex_bg group can be specified using the -G option.
has_journal
    Create an ext3 journal (as if using the -j option).
journal_dev
    Create an external ext3 journal on the given device instead of a regular ext2 filesystem. Note that external-journal must be created with the same block size as the filesystems that will be using it.
large_file
    Filesystem can contain files that are greater than 2GB. (Modern kernels set this feature automatically when a file > 2GB is created.)
resize_inode
    Reserve space so the block group descriptor table may grow in the future. Useful for online resizing using resize2fs. By default mke2fs will attempt to reserve enough space so that the filesystem may grow to 1024 times its initial size. This can be changed using the resize extended option.
sparse_super
    Create a filesystem with fewer superblock backup copies (saves space on large filesystems).
uninit_bg
    Create a filesystem without initializing all of the block groups. This feature also enables checksums and highest-inode-used statistics in each blockgroup. This feature can speed up filesystem creation time noticeably (if lazy_itable_init is enabled), and can also reduce e2fsck time dramatically. It is only supported by the ext4 filesystem in recent Linux kernels.
-q
    Quiet execution. Useful if mke2fs is run in a script.
-r revision
    Set the filesystem revision for the new filesystem. Note that 1.2 kernels only support revision 0 filesystems. The default is to create revision 1 filesystems.
-S
    Write superblock and group descriptors only. This is useful if all of the superblock and backup superblocks are corrupted, and a last-ditch recovery method is desired. It causes mke2fs to reinitialize the superblock and group descriptors, while not touching the inode table and the block and inode bitmaps. The e2fsck program should be run immediately after this option is used, and there is no guarantee that any data will be salvageable. It is critical to specify the correct filesystem blocksize when using this option, or there is no chance of recovery.
-t fs-type
    Specify the filesystem type (i.e., ext2, ext3, ext4, etc.) that is to be created. If this option is not specified, mke2fs will pick a default either via how the command was run (for example, using a name of the form mkfs.ext2, mkfs.ext3, etc.) or via a default as defined by the /etc/mke2fs.conf(5) file. This option controls which filesystem options are used by default, based on the fstypes configuration stanza in /etc/mke2fs.conf(5).

    If the -O option is used to explicitly add or remove filesystem options that should be set in the newly created filesystem, the resulting filesystem may not be supported by the requested fs-type. (e.g., "mke2fs -t ext3 -O extents /dev/sdXX" will create a filesystem that is not supported by the ext3 implementation as found in the Linux kernel; and "mke2fs -t ext3 -O ^has_journal /dev/hdXX" will create a filesystem that does not have a journal and hence will not be supported by the ext3 filesystem code in the Linux kernel.)
-T usage-type[,...]
    Specify how the filesystem is going to be used, so that mke2fs can choose optimal filesystem parameters for that use. The usage types that are supported are defined in the configuration file /etc/mke2fs.conf(5). The user may specify one or more usage types using a comma separated list.

    If this option is is not specified, mke2fs will pick a single default usage type based on the size of the filesystem to be created. If the filesystem size is less than or equal to 3 megabytes, mke2fs will use the filesystem type floppy. If the filesystem size is greater than 3 but less than or equal to 512 megabytes, mke2fs(8) will use the filesystem small. Otherwise, mke2fs(8) will use the default filesystem type default.
-U UUID
    Create the filesystem with the specified UUID.
-v
    Verbose execution.
-V
    Print the version number of mke2fs and exit.

Author
This version of mke2fs has been written by Theodore Ts'o <tytso@mit.edu>.
Bugs
mke2fs accepts the -f option but currently ignores it because the second extended file system does not support fragments yet.
There may be other ones. Please, report them to the author.
Availability
mke2fs is part of the e2fsprogs package and is available from http://e2fsprogs.sourceforge.net.
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Slackware 14.1 / Instalar Programas en Slackware con Slackbuilds.org 8.1.10
« Last post by lfs linux on August 15, 2016, 10:27:55 am »
Slackbuilds.org

En Slackbuilds.org podran descargar algun programa que no tenga Slackware en sus paquetes oficiales.

La forma de instalarlo es muy sencilla, veamos como:

1.- Entrar a la pagina Slackbuilds.org y busca nuestro programa seleccionando nuestra version.

Por ejemplo "unrar" para descomprimir archivos rar.

2.- Descargar la fuente del programa "unrarsrc-3.9.6.tar.gz" y el SlackBuild "unrar.tar.gz" recuerden que el Slackbuild no incluye la fuente.

3.- Descomprimir el SlackBuild:
#tar xzvf unrar.tar.gz

Movemos la fuente del programa a la carpeta recien descomprimida del SlackBuild
#mv unrarsrc-3.9.6.tar.gz unrar/

Nota: Si la version del programa es mas nueva que el especificado por el script de SlackBuild, necesitas modificar el script. Usando algun editor de tu gusto, abrimos el archivo unrar.SlackBuild y buscamos la linea "VERSION".

Cambiamos la version por la nueva especificada en la fuente del programa.

Ejemplo:
VERSION=${VERSION:-3.9.8}

Nota 2: Si estas usando Slackware 13 de 64bit, buscas la linea "ARCH" y la cambias por la opcion:

- x86_64 Procesadores de 64bit

Otras de las opciones validas son:

- i486 Computadores antiguos (no lo recomiendo)
- i686 Cualquier computador nuevo de 32bits

Hay mas opciones pero con esas son suficientes.

Ejemplo:
ARCH=${ARCH:-x86_64}
ARCH=${ARCH:-i686}

Puedes buscar por google o la wikipedia, aqui un resumen de las arquitecturas:
http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showpost.php?p=687800&postcount=2

4.- Le damos permisos de ejecucion al script
#chmod +x unrar.SlackBuild

Lo ejecutamos
#./unrar.SlackBuild

4.- Instalamos el paquete:

Ahora si todo se ha salido bien sin error (la compilacion), el paquete finalizado deberia estar en el directorio "OUTPUT" declarado en el SlackBuild script que por defecto es el directorio /tmp.

Para instalar el programa solo hacemos:
#installpkg /tmp/unrar-3.9.6-i486-2_SBo.tgz

Nota: Es recomendable guardar nuestro paquete resultante en otro carpeta. Para que en un futuro si lo queremos instalar solo tengamos que hacer installpkg nombredelprograma.tgz

Como nota adicional, el SlackBuild nos va a detectar nuestro tipo de arquitectura si es i686, i585, etc... si por otras razones no hace la detección correcta, siempre tenemos la opcion de modificar el script como vimos mas arriba.

Pero a la larga puede resultar fastidioso, para eso podemos modificar el archivo profile:

#nano -w /etc/profile

Y agregamos la siguiente linea "export ARCH=i686" (Cambiando la arquitectura por la tuya) y ya con eso podemos tener nuestros slackbuilds con la arquitectura de nuestro computador.

Enlaces de Interes de Paquetes para Slackware:

http://slackbuilds.org/
http://linuxpackages.net/  ( creo que este link ya no sirve o cambio de direccion )
http://www.slacky.eu/



SlackBuilds de Alien BOB
http://connie.slackware.com/~alien/slackbuilds/
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Guía Para Administradores de Sistemas GNU/Linux / 1
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