Author Topic: UV mapping Step 1:  (Read 53 times)

lfs linux

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UV mapping Step 1:
« on: December 24, 2016, 01:24:31 pm »
Esta es una Traducción lo mas fielmente posible de esta pagina http://www.chocofur.com/5-uv-mapping.html, aunque cabe mencionar que le voy a quitar toda la narrativa necesaria

Paso 1 Proyecto desde vista

UV MAPPING
El Mapeo UV se trata de lo siguiente. Antes de poner una textura en cualquier objeto en el espacio 3D debe hacer su geometría perfectamente plana. Esto se debe a las imágenes de textura son sólo un plano, las superficies y cada forma 3D tiene que ser transición a dos dimensiones también. Puede parecer un poco confuso, trate de recordar las clases de geometría que tenía en la escuela. probablemente hizo un un modelo de papel de cubo y el dibujo de su "malla" antes de cortarlo y pegarlo. Este es otro ejemplo de cómo funciona el mapeo UV.



Con todo lo que se dice, estoy seguro de que ahora seguirá las técnicas que estoy utilizando en Blender a UV mapa de modelos 3D para que muestren diversas texturas correctamente. no voy a cubrir cómo UV mapa de todos los elementos de escena, ya que tomaría demasiado tiempo. En cambio, me estoy centrando en las técnicas principales y éstas pueden ser fácilmente implementadas en casi todos los entornos o elementos.

La forma más rápida de empezar será simplemente agregar los objetos más simples y tratar de UV mapa de ellos. Cree un cubo básico y entre en el modo de edición. Seleccione todas las caras y pulse el botón "U". Aparecerá una lista de mapeo UV y podrá ver muchos métodos de asignación diferentes disponibles en Blender. Seleccione la primera de la parte superior que es Unwrap. Como ve, nada cambia en la ventana de visualización 3D ya que nuestro mapa UV se mostrará en otro espacio de trabajo. Abra UV / Editor de imágenes y ver cómo su nuevo mapa UV generado parece.



NOTA Hay muchos métodos de mapeo UV, cubrire los que más uso. Al terminar esta parte del tutorial, te recomiendo probar todos. Ahora describir uno de los métodos más fáciles y más comúnmente utilizados.


Paso 1 Proyecto desde vista

Project From View es un método muy fácil y rápido de asignar su geometría. Lo que hace es "proyectar" la situación de la ventana actual a UV / Image Editor. No importa si está en Perspectiva o Vista ortogonal, Posición de la cámara en la parte superior, lateral o aleatoria - El proyecto de la vista siempre mapeará lo visible en el modo de edición.

Cree un cubo sencillo y entre en el modo de edición. Gire su visor en modo Perspectiva a cualquier ubicación, seleccione toda la geometría y pulse el botón U. Elija Proyecto de la vista y vea cómo se actualiza su editor de imágenes / UV. Ahora, cambie a Vista superior y repita la operación nuevamente. Consulte el Editor de UV actualizado.



NOTA IMPORTANTE
es importante saber desde el principio, que todas las operaciones de mapeo de UV se aplican sólo a los elementos de geometría seleccionados en el modo de edición. Las caras no seleccionadas no se verán afectadas por la operación de mapeo UV y esto nos da la oportunidad de mezclar diferentes métodos de mapeo UV - podemos aplicar Project From View en algunas de las caras y Unwrap los otros.

Ahora vamos a mapa UV algo relativamente simple - suelo, plano de piso en nuestro interior. Ocultar todos los elementos y dejar el piso sólo. Cambie a la vista superior e ingrese al modo de edición. Presione U y elija Proyecto de vista. Vamos a ver la actualización en UV / Image Editor y comprobar si algo cambia después de cargar la textura de la imagen. Como puede ver a continuación, nuestro mapeo UV se ha deformado ligeramente y eso se debe a que la proyección se realizó por defecto, diseño de mapa de tamaño cuadrado. Por ejemplo, si tuviéramos un mapa de textura 4096 x 4096, no aparecería ninguna deformación. Para solucionar este problema, simplemente vuelva a proyectar desde la vista.





Todo parece ser correcto, pero sería bueno tener una vista previa de nuestro mapeo y textura en la vista 3D. Para ello, es necesario crear un ciclo básico de sombreado (basic Cycles diffuse shader) difuso. Agregar nodo de textura de imagen, conéctelo como una entrada de color y cargue el archivo de textura de madera. Después de eso, sólo tiene que cambiar el modo de sombreado de vista a Textura.



Como se puede ver, los tablones de madera son demasiado grandes y tenemos que reducirlos. Ya conoces 3 tipos básicos de transformación: (S) caling, (R) otating y (G) rabbing, todos estos trabajos en UV / Image Editor, así que simplemente escala nuestro mapa de UV por lo que parece correcto en la ventana de visualización.



Otra cosa que vale la pena mencionar aquí - personalmente prefiero hacer todas las operaciones de mapeo UV en la textura de la imagen real que se aplicará en el modelo final. Para realizar la escala de mapas UV más allá de los límites de diseño de la textura en 2D, necesitará un mosaico. Puede descargar la textura de piso utilizada anteriormente o utilizar algunas de las texturas incluidas en nuestras muestras de modelos gratuitos. o ingrese a una cuenta de chocofur http://www.chocofur.com/en la barra de navegación superior y navegue por los archivos gratuitos.









« Last Edit: December 24, 2016, 04:34:02 pm by lfs linux »

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